-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
monster.lua
252 lines (170 loc) · 5.11 KB
/
monster.lua
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
local monster = {}
function monster:new(x, y, sz, sp, rng, rt, cl)
self.__index = self
return setmetatable({
posx = x,
posy = y,
initx = x,
inity = y,
velx = 0,
vely = 0,
size = sz or 1,
speed = sp or 1,
range = rng or 16,
returning = rt,
color = cl or {1, 0, 0},
turncount = 0,
delay = 0,
smult = 1, -- speed multiplier
path = {
nodes = {},
delay = 0
},
}, self)
end
function monster:update(dt)
if cycle.state == "day" then
return
end
self.delay = self.delay - dt
if self.turncount > 0 then
if self.delay <= 0 then
self:turn()
self.delay = turn.delay / self.speed
end
end
end
function monster:draw()
if cycle.state == "night" then
if time % 0.5 > 0.25 then
love.graphics.setColor(color.black)
love.graphics.points(self.posx + 0.5, self.posy + 0.5)
else
love.graphics.setColor(self.color)
love.graphics.setBlendMode("add")
love.graphics.draw(sprite.dot, self.posx - 7, self.posy - 7)
love.graphics.setBlendMode("alpha")
end
-- love.graphics.setColor(self.color)
-- love.graphics.setBlendMode("add")
-- love.graphics.circle("line", self.posx, self.posy, self.range)
-- love.graphics.setBlendMode("alpha")
-- self:drawpath()
end
end
function monster:addturn()
if cycle.state == "day" then
return
end
self.turncount = self.turncount + self.speed
end
function monster:turn()
self.turncount = self.turncount - 1
self:physics()
self:checkcollision()
end
-- Проверка на достижимость клетки, возвращает true если возможно дальнейшее движение
function monster:checkwall()
--Случай когда движимся наискось
if self.velx ~= 0 and self.vely ~= 0 then
-- Если клетка наискось достижима
if self:check(self.posx + self.velx, self.posy + self.vely) ~= "unreachable" then
return true
end
-- Иначе смотрим клетку по х
if self:check(self.posx + self.velx, self.posy) ~= "unreachable" then
self.vely = 0
return true
end
-- Иначе смотрим клетку по y
if self:check(self.posx, self.posy + self.vely) ~= "unreachable" then
self.velx = 0
return true
end
-- Иначе никуда не идем
self.velx = 0
self.vely = 0
return false
end
--Случай когда мы движимся вертикально или горизонтально
if self:check(self.posx + self.velx, self.posy + self.vely) == "unreachable" then
self.velx = 0
self.vely = 0
return false
end
return true
end
function monster:distance(posx, posy)
local xdif = self.posx - posx
local ydif = self.posy - posy
return math.sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif)
end
function monster:getpath()
local temp = nil -- Переменная для хранения пути
if self:distance(player.posx, player.posy) <= self.range then -- Если игрок находится в радиусе обнаружения
temp = path.get(self.posx, self.posy, player.posx, player.posy) -- Поиск пути к игроку
end
if self.returning and not temp then -- Если монстр возвращается и пути к игроку нет или он далеко
temp = path.get(self.posx, self.posy, self.initx, self.inity) -- он уходит на начальную позицию
end
if not temp then return end -- Если и пути назад не нашлось, не ищем новый путь, а двигаемся по старому
self.path.nodes = {}
for node, count in temp:nodes() do
self.path.nodes[count] = {node:getPos()}
end
table.remove(self.path.nodes, 1)
end
function monster:drawpath()
if next(self.path.nodes) ~= nil then
love.graphics.setColor(1, 0, 0)
for i = 1, #self.path.nodes do
love.graphics.points(self.path.nodes[i][1] + 0.5, self.path.nodes[i][2] + 0.5)
end
end
end
function monster:follow()
if next(self.path.nodes) ~= nil then
local current = table.remove(self.path.nodes, 1)
self:setvel(current[1] - self.posx, self.vely)
self:setvel(self.velx, current[2] - self.posy)
end
end
function monster:physics()
if self:checkwall() then
if self.velx ~= 0 or self.vely ~= 0 then
self.posx = self.posx + self.velx -- отдельно x от y
self.posy = self.posy + self.vely -- независимое движение
sound.play(sound.monster.step)
self.velx = 0
self.vely = 0
end
self:getpath()
self:follow()
end
end
function monster:setvel(dirx, diry)
self.velx = dirx
self.vely = diry
end
function monster:check(posx, posy)
local p = map.get(posx, posy)
if p == "wall" or p == "building" or p == "door" or p == "water" then
return "unreachable"
end
return p
end
-- Поведение в лесу
function monster:forest()
return "forest"
end
-- Поведение на земле
function monster:ground()
return "ground"
end
-- Убийство игрока в случае сопрокосновения
function monster:checkcollision()
if player.posx == self.posx and player.posy == self.posy then
player.death()
end
end
return monster