Gaan na inhoud

Skommel (speelkaarte)

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Een manier om kaarte te skommel is met die "blaaimetode".
Die oorhandse skommel.

Skommel is 'n proses om die volgorde van speelkaarte deurmekaar te maak om 'n element van toeval in kaartspeletjies in te bring. Nadat die deler die kaarte geskommel het, word die pak dikwels deur die persoon aan sy regterkant gesny om te voorkom dat eersgenoemde die kaarte op 'n manier geskommel het om homself te bevoordeel.

Metodes

[wysig | wysig bron]

Oorhands

[wysig | wysig bron]

Een van die maklikste maniere om kaarte skommel is oorhands. Johan Jonasson skryf: "Die oorhandse skommel is die skommeltegniek waar jy geleidelik die pak van, sê, jou regterhand na jou linkerhand verskuif deur groepies kaarte op 'n slag van die bokant van die pak met jou duim te skuif."[1] Gewoonlik word die pak byvoorbeeld in die linkerhand gehou en die meeste kaarte word in die regterhand opgeneem tussen die duim en ander vingers. Die kaarte word dan oor die klein groepie gelig wat in die linkerhand oor is. Klein groepies kaarte word uit die regterhand vrygestel sodat dit op die groter wordende pak in die linkerhand val. Die proses word verskeie kere herhaal. Hoe kleiner die groepies en hoe meer die herhalings, hoe beter word die kaarte geskommel.

Blaai

[wysig | wysig bron]

Nog 'n algemene metode is die "blaaimetode" (Engels: riffle, dovetail shuffle of leafing the cards) waar die helfte van die pak in elke hand gehou word met die duime na binne. Die duime laat dan kaarte vry sodat hulle ineengestrengel op die tafel beland. Dit kan ook gedoen word deur die twee helftes plat op die tafel neer te sit met hulle hoeke wat aan mekaar raak. Die kante van die kaarte word dan naby die hoeke met die duime opgelig en die twee helftes word inmekaar laat val. Hulle word daarna in mekaar gedruk. Hoewel dié metode moeiliker is, word dit dikwels in casino's gebruik omdat die kans kleiner is dat die gesigkante van die kaarte tydens die skommelproses gesien kan word.

Die Gilbert–Shannon–Reeds-model verskaf 'n wiskundige model van die uitslag van die blaaimetode.[2] Dit vorm die basis van die aanbeveling dat kaarte sewe keer so geskommel word om hulle behoorlik te meng.[3]

Hopies

[wysig | wysig bron]

Kaarte word in 'n aantal hopies uitgedeel en die hopies word dan op mekaar gestapel. Hoewel dit nie die kaarte baie deurmekaarmaak nie, verseker dit dat kaarte wat op mekaar gelê het nou geskei is. In sommige variasies word die kaarte in elke rondte in 'n lukrake rigting uitgedeel om die doeltreffendheid van die skommel te vergroot.

Corgi

[wysig | wysig bron]

Dit is ook onder baie ander name, soos die beginnerskommel, bekend. Dit beteken dat kaarte bloot onderstebo op die tafel uitgesprei en met die hande rondgeskuif word. Die kaarte word dan bymekaargemaak en in een stapel gedruk. Dit is nuttig vir beginners, maar vereis 'n groot tafel om die kaarte op rond te skuif. Dit moet minstens 'n minuut lank so geskommel word.[4]

Masjiene

[wysig | wysig bron]

Casino's het dikwels skommelmasjiene op hulle tafels. Dit het verskeie voordele, soos dat kaarte op 'n ingewikkelder manier geskommel kan word en daarom is dit moeiliker vir 'n speler om voorspellings te maak. Die masjiene word versigtig ontwerp en is gewoonlik rekenaarbeheer. Hulle spaar ook tyd en verhoog dus die winsgewendheid van die tafel.

Verwysings

[wysig | wysig bron]
  1. Jonasson, Johan (2006). "The overhand shuffle mixes in Θ(n2logn) steps". The Annals of Applied Probability. 16. arXiv:math/0501401. doi:10.1214/105051605000000692. S2CID 119648392.
  2. Diaconis, Persi (1988), Group representations in probability and statistics, Institute of Mathematical Statistics Lecture Notes—Monograph Series, 11, Hayward, CA: Institute of Mathematical Statistics, ISBN 0-940600-14-5 .
  3. Kolata, Gina (9 Januarie 1990). "In Shuffling Cards, 7 Is Winning Number". The New York Times..
  4. Diaconis, Persi; Pal, Soumik (2017-11-02). "Shuffling cards by spatial motion". [math.PR]. 

Skakels

[wysig | wysig bron]