前些日,有业内人士在微博发文称手游倒闭清算第二波已经袭来,并将近期许多手游团队倒闭的原因之一归结于选择了Unity引擎,此言一出,便引起不少争议。对于手游开发团队来说,选择何种引擎进行游戏开发,在游戏建模、动画、光影特效、物理碰撞、专业的编辑工具、插件等各方面都有决定性的影响,开发者更需要深入了解引擎的开发环境和技术特点以及产品的表现力需要,才能选择适合的引擎。
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由蓝港在线自主研发的横版格斗手机网游《王者之剑》上线仅一个多月,下载量已突破600万,单日最高收入超过60万,而《王者之剑》正是一款使用Unity3D引擎开发而成的大型手机网游。就引擎本身来说,Unity的本意是”统合”或”通用”,此前的3D设计厂家是江湖恶斗之下的vendorlock-in(商家锁死),自己搞自己的一套,谁也别想占谁便宜。格式的不兼容,使得文件的交换、设计的协同、信息的传递、资料的存档在本源上无从谈起。Unity一朝登场,由于它的跨平台性好、脚本语言简单、支持各种插件、文档齐全等优点,3D的应用就能够像MP3用于音频和JPEG用于静态图像那样”一切皆有可能”了。然而,对开发者而言,3D资源和素材拿来得容易,但是协调起来就难。
一周前,在我们刚刚结束的年度总结大会上,研发部门分享了《王者之剑》开发过程中值得注意的七大”雷区”,在此发来与业内同行分享:
1.上手容易精通难:对于游戏开发经验较少的团队来说,使用Unity引擎能够快速开发出游戏原型,但是当对游戏内容进一步细化,或者游戏规模开始变大的时候,如果对Unity引擎底层了解不够,项目本身就会失去控制,不是内存占用超标,就是性能严重降低。
2.资源管理的困难:因为是跨平台的缘故,Unity引擎的代码驱动模式与传统的数据驱动之间的差异,与原操作系统的文件系统脱钩,造成资源管理难题。
3.网络连接:U3D本身集成的网络模块并不是为大规模C/S结构的游戏所设计,常需要自行开发一套客户端和服务器结构,又易简不易繁。
4.U3D自身功能拓展和深化难题:Unity本身针对各个平台的特定功能是比较有限的,虽然可以通过开发插件的方式完成,但是这个要求对IOS和安卓有一定程度的了解。
5.高精尖画面的误区:U3D的渲染架构的确够强大,完成Unreal甚至CryEngine级别的画面渲染质量都是可能的,但对于手机游戏来说美术表现力仍需适度把握,过于追求高精尖画面的结果是较大的客户端,将直接影响玩家的下载速度和游戏体验。
6.客户端更新方式:Unity引擎无法做到功能以脚本的形式更新,因此网页游戏中快速开发,快速更新的模式无法办到。
7.复杂的机型适配:手机、平板等不同设备的分辨率不同,在国内的安卓市场机型尤其复杂。由于Unity开发团队在国外,往往没有国内大量的安卓机型可以做测试,所以Unity引擎本身导致的游戏无法安装或者无法运行或者运行效果不对,解决起来较为困难。
此外,由于安卓平台上的手游在中国市场多与第三方平台联运,在此特别提及联运平台SDK的兼容性问题,以及UI布局及字体、按钮大小,手机不同使用状态下游戏运行情况等等都是研发团队必须考虑到的问题。
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最后,对于《王者之剑》的项目管理介绍以下5点心得:1.团队一定要稳定;2.中途不要改变方向(项目清晰,原型靠谱);3.milestone时间点一定要守住(为了守住时间点,宁可减少内容);4.制作人事无巨细,提高团队的整体效率(手机游戏研发团队小,可以做到);5.留出30%的延期deadline。