文 / 朱乙真
沉迷電玩、3C產品不但成為全球教育難題,也是健康危機。世界衛生組織(WHO)成員國2019年在世界衛生大會(WHA)上,正式將「電玩遊戲成癮」列為精神疾病,和酒精、毒品、菸草、咖啡癮、藥物濫用並列,正名為「電玩失調症」(Gaming Disorder)。
要確診「電玩失調」並不容易。根據WHO定義,必須連續一年對電玩遊戲的注意力大於生活、家庭、工作、人際關係,並對日常關係造成損害,即使知道有負面後果仍無法自拔,才有可能被診斷為「電玩失調症」患者。
各國政府早就注意到這個問題。美國、英國、德國在2017年的一項跨國研究發現,西方國家的電玩遊戲成癮盛行率大約為1%。
日本厚生勞動省2019年首次調查全國年輕人沉迷電玩程度,取樣4438位10~29歲族群最近一年打電玩的情形。結果發現,平日每天花1小時以上的有60%,3小時以上有18.3%;假日每天花3小時以上打電玩的則有37.8%。
根據《日本時報》報導,有12%受訪者表示假日每天打電動的時間超過6小時,其中有兩成的人坦言「已對學業或事業產生影響,但無法戒除」、「電玩在生命中的重要性,比學業事業、朋友交流或家庭活動更大」;四成的人表示「有頭痛或失眠症狀」。《日本時報》認為,這顯示「電玩問題已經影響到年輕世代的生活與健康」。
2020初始,日本從中央到地方都動起來,要解決年輕人對網路、電玩遊戲過度使用的問題。
厚勞省宣布,將沉迷酒精、賭博為主題的進修課程,擴展到電玩遊戲成癮。西部島嶼的香川縣議會,一月時提出「香川縣網路遊戲依存症對症條例」,規定高中以下學生平日打電玩的時間不得超過60分鐘,假日為90分鐘。夜晚使用3C也有「宵禁」:高中生不能超過晚上10點、國中以下不得超過晚上9點。大阪市市長松井一郎跟進,在一月中旬請該市的教育委員會檢討手機使用時間的準則。
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