Praktik Scratch Kelas 8 Semester 2-Dikonversi
Praktik Scratch Kelas 8 Semester 2-Dikonversi
“BELAJAR CODING
YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN
APLIKATIF DENGAN SCRATCH”
PENDAHULUAN
Apa itu Scratch ?
Scratch dibaca “skretc”
Scratch adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model Blok Kode.
Logo Scratch adalah kucing warna oranye.
Memakai Scratch ibarat bermain dengan Lego, cara pakainya bongkar pasang.
Dengan Scratch dapat dibuat cerita interaktif, games, animasi dan banyak lagi.
Scratch membantu anak belajar berpikir kreatif dan sistematis, serta berkolaborasi, yang merupakan
ketrampilan hidup (life skills) penting di abad 21.
Proyek #1 : KucingBerbicara
6. Jalankan kode.
- Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah
disusun, klik bendera hijau
- Untuk menstop program, klik segidelapan merah
- Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh layar
(full screen), klik ikon 4 panah
2 detik
2 detik
8. Simpan program kamu ! Selamat, kamu berhasil membuat
program (kode) pertamamu dengan Scratch. Simpan
programu dengan mengklik menu Berkas dan memilih
Simpan ke komputermu, berilah nama berkas programmu,
misal : Kucing Omong, lalu klik Save (simpan).
Proyek #2 : Kucing Bergerak
: jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah
sebaliknya seperti memantul
Latihan !
1. Tambahkan beberapa sprite baru selain kucing, lalu gerakkan sprite-sprite itu seperti pada kucing.
2. Coba tambahkan blok yang diletakkan sebelum blok selamanya, coba amati apa
pengaruhnya !
Proyek #3 : Kucing Warna-Warni
Tampilan program
Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung seperti
konser yang menampilkan 3 artis, panggung akan
diiringi suara musik berulang, masing-masing artis
akan bergerak berbeda gaya.
Skenario Latar/Panggung : Tampilan latar/panggung seperti konser yang akan memutara suara musik
berulang.
1. Atur latar panggung menjadi Concert di kategori Musik.
2. Tambahkan 3 sprite dan atur ukuran masing-masing,
yaitu :
sprite 1 : Champ99 (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 60
sprite 2 : Dinosaur4 (di kategori Hewan)
ukuran : 50 Cara menambah sprite
sprite 3 : Chassy Dance (di kategori Orang/Menari)
ukuran : 75
Skenario Penari Pria : penari pria akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite secara berurutan.
1. Susun blok kode untuk sprite Champ99 berikut
(klik dulu sprite Champ99 untuk mengaktifkannya) :
Skenario Dinosaurus : dinosaurus akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan.
Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas
Skenario Program :
Program akan memakai latar/panggung di luar
ruangan, sprite utama Kucing dengan memakai
mangkuk akan bergerak kesana kemari berusaha
menangkap apel yang jatuh dari atas secara acak.
3. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar
untuk mengaktifkannya) :
: pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game (jumlah
apel yang berhasil ditangkap), penjelasan lebih lengkap di bagian akhir modul.
Skenario Kucing : Kucing harus bergerak ke sana kemari untuk menangkap apel memakai mangkuk yang
dibawahnya. Kucing dapat bergerak karena mengikuti posisi penunjuk/panah mouse. Setiap apel yang berhasil
ditangkap akan menambah skor.
Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk.
1. Susun blok kode untuk sprite Bowl berikut (klik dulu sprite
Bowl untuk mengaktifkannya) :
: agar sprite Bowl berpindah tempat mengikuti posisi Sprite1 (Kucing), sehingga
terlihat seperti mangkuk dipegang Kucing
Layar atau latar/panggung pada Scratch berukuran 480 x 360 (panjang x lebar) dengan sistem posisi
seperti sistem koordinat kartesius dengan sumbu x mendatar (horizontal) dari nilai -240 hingga 240 dan sumbu y
tegak (vertikal) dari nilai -180 hingga 180. Pusat sumbu yaitu x = 0 dan y = 0.
Sprite dapat diletakkan pada lokasi yang diinginkan dengan menentukan posisi x dan posisi y dari sprite.
Skenario Apel : Saat awal, Apel yang berada di tengah layar bagian atas, selanjutnya akan berpindah secara
acak di bagian atas. Apel jatuh ke bawah secara perlahan. Jika Apel berhasil ditangkap Mangkuk, maka Skor
akan bertambah dan Apel akan menghilang (seakan-akan masuk mangkuk) dan pindahkan apel ke lokasi acak
selebar layar. Ulangi dari awal skenario Apel.
: memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di
bawah untuk koordinat layar.
: agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan.
: mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka
sprite akan turun.
: akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel,
dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel
menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di
dalam lingkup jika ... maka.
: agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode
tampilkan.
: memindahkan sprite Apel ke lokasi x yang acak dan
y = 180, lokasi x = acak antara -150 hingga 150.
Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch.