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비디오 게임

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1973년 출시된 비디오 게임 《루나 렌더》, 1999 빈티지 컴퓨터 페스티벌

비디오 게임(영어: video game)은 컴퓨터가 게임 사용자의 입력을 받아 정해진 규칙에 따라 처리하고, 그 과정이나 결과를 출력하는 컴퓨터 프로그램을 이용한 전자게임(electronic game)이다. 비디오 게임은 글자나 그림, 소리만으로 출력될 수도 있지만, 많은 비디오 게임이 영상표시장치를 이용한 시각적 출력을 수반하는 경우가 더 많다. 21세기 들어 급성장하고 있는 엔터테인먼트 산업으로 2016년에는 영화와 음악 시장을 합한 규모보다 더 크게 성장했다.

역사

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개요

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플랫폼

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"플랫폼"(platform)이라는 용어는 전자 부품의 특정한 조합이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는데, 여기에 소프트웨어와 결합하여 비디오 게임이 동작할 수 있게 한다.[1] "시스템"(system)이라는 용어 또한 흔히 사용된다. 아래의 구별은 명확하지 않으며 하나 이상의 플랫폼을 연결하는 게임이 있을 수 있다. 개인용 컴퓨터뿐 아니라, 게임을 즐길 수 있으나 전용 비디오 게임 머신이 아닌 다른 장치들도 존재한다. (스마트폰, PDA, 공학용 계산기)

  • PC
  • 콘솔
  • 핸드헬드 (휴대용 기기)
  • 아케이드 (전자오락)
  • 웹 브라우저

장르

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분류

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캐주얼 게임

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시리어스 게임

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교육용 게임

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컨트롤러

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비디오 게임은 여러 종류의 입력 장치를 사용하여 사람의 행위를 게임에 번역, 전달할 수 있으며, 가장 흔한 게임 컨트롤러는 PC 게임의 경우 키보드, 마우스이며, 콘솔의 경우 게임패드, 휴대용 콘솔의 경우 버튼이 포함되어 있다. 그 밖의 게임 컨트롤러는 일반적으로 레이싱 휠, 라이트 건, 댄스 패드가 있다. 디지털 카메라 또한 플레이어의 신체 움직임을 포착하기 위한 게임 컨트롤러로 사용할 수 있다.

개발

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다운로드 가능 콘텐츠

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모드

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치팅

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글리치

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이스터 에그

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이스터 에그는 개발자들의 메인 게임의 일부가 아닌 곳에 남겨둔 숨겨진 메시지나 농담이다.[2]

에뮬레이션

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산업

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역사

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최초의 게임 하드웨어 출시 이후부터 1983년까지 비디오 게임 산업의 초기 역사는 구조가 거의 없었다. 비디오 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금 시대에 빠르게 도약했지만, 새로 발견된 산업은 주로 사업 경험이 거의 없는 게임 개발자들로 구성되었다. 이로 인해 시장을 활용하기 위해 단순히 인기 게임의 복제품을 만들기 위해 수많은 회사가 설립되었다. 퍼블리싱 통제 상실과 시장 과포화로 인해 북미 홈 비디오 게임 시장은 1983년에 폭락하여 1983년 약 30억 달러의 매출에서 1985년에는 1억 달러로 감소했다. 이전에 설립된 북미 회사 중 다수가 문을 닫았다. 성장하던 일본의 게임 산업은 이번 붕괴로 잠시 충격을 받았지만 단기적 영향을 견딜 만큼 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)을 출시하며 산업 활성화에 일조했다. 이와 함께 닌텐도는 무면허 게임 개발을 방지하고 플랫폼에서 게임 배포를 제어하기 위한 핵심 산업 관행의 수는 오늘날 콘솔 제조업체에서 계속 사용하는 방법이다.

업계는 1983년 붕괴 이후 더욱 보수적으로 남아 퍼블리셔-개발자 이분법 개념을 중심으로 형성되었으며, 2000년대에는 업계가 최소 1,000만 달러에 달하는 대규모 개발 예산을 갖춘 저위험 트리플 A 게임 및 스튜디오를 중심으로 집중화되었다. 인터넷의 출현으로 디지털 배포는 게임 배포를 위한 실행 가능한 수단이 되었고, 2000년대 후반 트리플A 게임을 대체할 더 위험하고 실험적인 독립 게임 개발이 성장하는 데 기여했으며 이는 계속해서 비디오 게임 산업의 일부로서 성장해 왔다.

사회적 양상

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혼자서 하는 게임

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비디오 게임은 게임으로서는 드물게 혼자서 하는 게임(1인용 게임)이 많았다. 그것은 컴퓨터 자체가 여러 사람이 함께하기 어려우며, 함께 하는 사람이 없어도 컴퓨터가 알아서 적절한 상대를 만들어 주기 때문이다.

혼자서 하는 게임은 컴퓨터가 모든 것을 처리하고 제공한다는 점 때문에 서사적 특징을 띠기도 한다. 다른 참여자와의 상호 작용에 크게 의지했던 기존의 게임과는 달리, 다른 참여자가 없는 비디오 게임에서는 게임이 제공하는 내용이 그 경험 수준을 크게 좌우하기 때문이다.

그러한 서사적 특징의 하나는 주인공의 존재인데, 보통의 게임은 여러 인간 참여자가 이루어내기 때문에 특별한 주인공이 없던 반면, 혼자 하는 비디오 게임에서는 유일한 인간 참여자에 그 비중이 맞추어진다. 그래서 모든 게임 환경과 컴퓨터 참여자들이 주인공인 인간 참여자의 행동에 맞추어 작용함으로써 의도된 경험을 제공하기도 한다. 나아가 컴퓨터가 더는 참여자로서 존재하지 않고 모든 것이 인간 참여자 개인에 맞추어지는 환경으로서 제공되는 게임도 많다. 그를 위해 비디오 게임은 영화소설 등의 다른 서사 매체의 문법을 빌려와 게임 참여자에게 높은 수준의 경험을 제공하려 하기도 한다.

그러나 통신 기술의 발달로 멀리 떨어져 있는 사람과도 함께 게임을 할 수 있게 되면서 온라인 게임이 대두하게 되었다. 나아가 이전의 게임에서는 상상도 할 수 없을 정도로 대규모의 사람들이 동시에 게임에 참여할 수 있게 되었다. 《재미 이론》의 저자인 라프 코스터2007년 게임 개발자 회의에서 과거 1인용 게임들의 성행은 놀이의 기형적인 변화였고, 온라인 게임의 시대가 오면서 진정한 놀이로서의 모습을 되찾았다고 주장했다.[3]

반면 비디오 게임을 새로운 서사 형태의 출현으로 보는 사람들은 혼자서 하는 비디오 게임에도 큰 의미를 두고 있다.

멀티미디어

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비디오 게임은 종종 다양한 전자 매체가 결합한 멀티미디어의 궁극적 형태로 언급된다. 현대의 비디오 게임은 영화, 문학, 음악 등 여러 표현이 모두 결합하여 상호 작용의 형태로 제공되는 경험 매체라고 할 수 있다.

하지만, 게임의 본질은 그 구조이며 영상과 음악, 문학 등의 표현은 그것을 돕기 위한 수단에 지나지 않는다는 시각도 있다.

가상 세계

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비디오 게임은 플레이어가 상호작용할 수 있는 임의로 연산된 세계를 제공하기 때문에 가상 세계의 일종으로 분류되기도 한다.

교육/선전 도구

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비디오 게임은 일반적으로 재미를 제공하며 일련의 학습 과정으로 이루어졌다는 점, 디지털의 특성상 널리 배포될 수 있다는 점 때문에 교육이나 선전의 도구로서 사용되기도 한다.

게임의 효과

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과도한 비디오 게임은 심각한 게임 중독 문제로 이어진다. 한편 게임의 효과에 대한 연구 결과들도 있다. 2013년 발표된 논문에 따르면 2개월 이상 하루 30분 이상 슈퍼 마리오 64 게임을 한 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비하여 일부 뇌 부위가 커졌다. 물론 모든 게임이 이런 효과를 가진 것은 아니고 논문에서 제시하는 한계점들도 있다.[4]

2013년 또다른 논문에 따르면 실시간 전략 게임이 인지 유연성을 향상시킨다고 한다.[5]

그러나 폭력적인 게임을 한 사람이 그렇지 않은 게임을 한 사람보다 폭력성을 가질 가능성이 크다는 연구 결과[6], 게임을 많이 하는 아이일수록 문제 행동을 일으킬 가능성이 크다는 연구 결과[7] 등 비디오 게임의 부정적 효과에 주목하는 연구 결과들도 많이 있는 상태다.

알고리즘

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비디오 게임은 원시 인공지능 기술이 들어간다. 그 이유인 즉 비디오 게임에 등장하는 적들은 가만히 냅둬도 자기들이 알이서 움직이며 플레이어의 유닛을 공격하기 때문이다. 플레이어의 위치와 스킬을 파악하고 그에 대응해서 움직이는 것이 원시적인 인공지능이다.

비디오 게임 목록

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같이 보기

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각주

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  1. “platform - Definitions from Dictionary.com”. Dictionary.com. 2007년 11월 3일에 확인함. 
  2. Easter egg Definition”. dictionary.com. 19 June 2015에 원본 문서에서 보존된 문서. 18 June 2015에 확인함. 
  3. (영어) GDC07 - Where Game Meets The Web - 라프 코스터의 웹사이트
  4. Kühn, S. 외 (2013). “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Grey matter changes resulting from training with a commercial video game”. 《Molecular Psychiatry advance online publication 29 October 2013》. 
  5. Brian D. Glass 외 (2013년 8월 7일). “Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait”. 《PLOS ONE》. 
  6. Jack Hollingdale 외 (2014년 11월 12일). “The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression”. 《PLOS ONE》. 
  7. Przybylski, Andrew K 외. “How the quantity and quality of electronic gaming relates to adolescents’ academic engagement and psychosocial adjustment”. 《Psychology of Popular Media, Vol 5(2), Apr, 2016. pp. 145-156》.