聯合報首檔新聞遊戲 製作秘辛大公開
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聯合報首檔新聞遊戲
製作秘辛大公開

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【聯合報新媒體研究報告】
文/新媒體中心 洪欣慈、連珮宇

上個月團隊同仁,與氣象專家鄭明典閒談過程,發現印象裡新奇有趣的「冰雹」,在鄭心中卻是大大的隱憂,帶著這個題材回到辦公室,隔壁桌的同事悠悠飄出一句:「做個接冰雹的遊戲,感覺很萌」,辦公室掀起熱烈討論,聯合報創社66年,第一檔新聞遊戲怪天氣大作戰於是誕生。

20多個工作天的時間,整個團隊從零開始,發想、寫腳本,遊戲從loading到sharing的工具摸索、製作再加上採訪,全部完成後,我們從GA數據讀到一些驚喜,包括藉遊戲導向專題的成效,以及讀者玩家平均停留時間等,都將分享給大家。更重要的還有,這檔遊戲對聯合報新媒體中心的意義,以及製作過程中,團隊如何思考及定義「新聞遊戲」。

新聞遊戲是什麼、國內外做了什麼樣的嘗試?

在新興的媒體時代,文字、影像已經不是唯一說故事的方式,讀者閱讀新聞的模式,也從單向接受逐漸轉變為雙向互動,VR、遊戲等敘事方式因應而生。其中新聞遊戲是近年來,不少國內外媒體都在嘗試的方向,但遊戲的虛擬本質,如何與新聞的真實性連結,一直備受討論,所有媒體至今都還在摸索答案的路上。

烏拉圭遊戲設計師佛拉斯卡(Gonzalo Frasca),是第一個在他的網站 Newsgaming.com上使用新聞遊戲(Newsgame)一詞的人,佛拉斯卡的團隊相信遊戲不只是為了娛樂,更可以幫助大家了解世界正在發生什麼事。

團隊的第一款新聞遊戲September 12th,便是取材自2001年的911恐怖攻擊事件,當使用者向中東地區投擲炸彈時,不只會炸死恐怖份子,也會炸死平民和摧毀家園,藉此拋出對報復式攻擊的批判。
西方媒體如紐約時報、BBC、半島電視台等,近年來都製作過不少新聞遊戲,將遊戲視為文字、平面影像、影音等媒材之外的另一種敘事可能。例如紐約時報2013年製作、測驗讀者語言使用習慣的遊戲How Y’all, Youse and You Guys Talk,結合測驗和地理圖表運用,達到與讀者的互動,累積了相當高的點閱數。

台灣方面,2015年報導者製作的急診人生是讓台灣讀者看到「新聞遊戲」的一個重要契機,讀者成為急診室醫生,藉此了解急診工作的強度與難度,當時引起一陣話題;之後鏡週刊、天下雜誌等媒體也陸續推出不同類型的新聞遊戲,天下雜誌近期推出的100秒填滿你的便當盒,天菜便當、肉肉便當等趣味封號,讓不少人會心一笑,紛紛在臉書轉載。

《怪天氣大作戰》身家小檔案

遊戲本身複雜度不高,就像大家小時候會玩的接金幣等小遊戲一樣,怪天氣大作戰的玩家主要任務是「接冰雹」,避免造成災難損失。一開始,藉著下載遊戲的時間,先透過文字告訴讀者冰雹的發生背景,以及為什麼選擇「夏季」推出這款遊戲。

進入遊戲後,有基本的故事設定,也會有簡單的遊戲說明教讀者怎麼操作,基本上是要讀者扮演雲朵人的角色,接住從天而降的冰雹。

遊戲共有農田、都市、高速公路三種關卡,難度也隨著關卡增加,譬如在都市這關開始有「大冰雹」,玩家除了要接住,還必須連續點按雲朵人,才能幫雲朵人從冰塊中脫困。
遊戲結束後,會依照的成績給予對應的遊戲成就,玩家可以把成就分享到Facebook上,也可以開始看相關的報導專題。

為什麼我們要用遊戲作這題?

這一兩年,國內開始嘗試新聞遊戲的媒體雖然愈來愈多,但對多數閱聽眾而言,新聞遊戲還是相對陌生的新聞敘事模式,如何將遊戲與新聞內容緊密的串連,是我們這次製作遊戲時,一直在思考的。

製作新聞遊戲《急診人生》的媒體同業「報導者」,曾在分享製作過程的文章中,列舉出學者麥克.崔納(Mike Treanor)、麥可.馬提斯(Michael Mateas)為新聞遊戲條列的標準,包括:

1.創造對於當下事件的回應
2.在幾分鐘之內被理解
3.得以指出問題
4.試圖影響玩家去信服某些觀點
5.提供問題的解方

以及《Propublica》記者Sisi Wei製作「新聞遊戲」的做法。

1.必須要能讓人參與(engaging),真的可以玩,有設計思考。而且得配合主題的氣氛跟情緒。
2.運用事實讓人可以在遊戲內靠自己做決定,能自己把事情弄清楚,以及如何讓遊戲去說一個正確的故事。
3.我們必須是負責任的。

在一次與氣象局科技中心主任鄭明典的聊天過程中,他提到了「冰雹」這個天氣現象的風險,冰雹在台灣,常因發生頻率不高、強度不若國外嚴重就被大家忽略,不少人看到冰雹的直覺反應,就是拿起手機拍照、錄影、上傳,但其實冰雹並沒有這麼「可愛可親」。
這次的閒聊,激發了我們想在冰雹身上找靈感的契機,在想法還模模糊糊時,隔壁桌的同事聽到冰雹後,突然拋出一句:「做一個接冰雹的小遊戲,好像滿有趣可愛的!」這句話拋出後,在場同事們一陣附和,大家彷彿回到小時候玩小遊戲的時代,聯合報第一檔新聞遊戲的雛形,就這麼產生了。

新聞遊戲,還是新聞嗎?

製作遊戲的決定有了,但如何將一句話的靈感,化成一個具可玩性、又含有新聞訊息的遊戲,是接下來的考驗。新聞遊戲不論在國內外,都會面臨「遊戲是否傷害新聞本質」的質疑,英國BBC兩年前製作的新聞遊戲Syrian Journey:Choose your own escape route,遊戲中的難民流亡旅程是基於第一手採訪故事、蒐集而來的資料,但推出後遭到不少學者、媒體批評,認為不該將戰爭、難民這樣的嚴肅且悲痛的題材,轉為只需用手指點一點的「遊戲」。

對我們而言,「新聞遊戲」不只有遊戲兩字,它也是「新聞」,既然新聞必須是真實的,新聞遊戲內傳遞出來的訊息也必須是真實的,這是製作遊戲的第一個大前提。因此我們去蒐集了冰雹的外形、成因、落下的速度等資訊,在技術可行的範圍內建立出遊戲架構。

除了冰雹本身,「冰雹可能帶來什麼樣的災害風險」,是整檔遊戲最想要傳遞的資訊,如何將這些資訊融入,是規畫設計時一個很重要的考量。最後我們將遊戲關卡場景設定在農田、都市、高速公路這三個地區,因為這三個區域,都是冰雹若落下,有災害風險的場域。

此外,我們透過專家採訪、資料蒐集,歸納出冰雹落下可能發生的災害類型,將這些訊息埋在場景設定中,觀察仔細的讀者會發現,若沒接到落下的冰雹,冰雹砸到農田後,下方的玉米會一步步損壞,這是立基於冰雹曾造成農損的事實;沒接到落在高速公路上,下方來往的車輛會打滑,這是源自專家的提醒和擔憂。
當然,遊戲終究非真實的新聞事件,為了增加遊戲的趣味性,「怪天氣大作戰」裡確實也有完全「超現實」的部分,例如主角雲朵人的身世背景設定,就是完全針對遊戲而設計(現實生活不可能有雲朵人的),但在整檔遊戲的結構上,我們盡力將事實、真實的現象,化為設計遊戲的基礎。

遊戲對新聞的意義是什麼?

坦白說,這是個大哉問,到現在大家都還在尋找解答的路上。確立遊戲內容的真實性,是製作遊戲的第一步,接下來我們面臨到的,是思考「遊戲」到底要在這次專題內,發揮什麼樣的角色。是帶給讀者基本概念、前導主要專題?還是本身就能夠讓讀者透過遊戲理解議題?

我們初步歸納了幾個遊戲在新聞中發揮的效果:
1.議題闡述

例如報導者2015年製作的《急診人生》,讀者在幾分鐘的遊戲時間中,能夠了解急診室內的檢傷分類機制、急診醫師遇到大量傷患時的危機處理,以及真實可能發生的急診暴力等,在遊戲過程中,理解整套新聞想要探討的議題。

2.前導、增加知識

例如聯合報這次製作的《怪天氣大作戰》,便是將遊戲定義為「前導」性質,此次題目主要方向為科普資訊型,帶讀者認識常見的夏季劇烈天氣和防災知識,但科普類型相對生硬,遊戲主要目的是希望引起讀者對議題的興趣,同時藉由遊戲增加出讀者對此議題的知識吸收。

3.探索、挖掘故事

半島電視台2014年推出新聞遊戲Pirate Fishing、去年再推出#Hacked - Syria's Electronic Armies,兩者皆為調查報導轉化而成的新聞遊戲,前者主題為獅子山共和國非法漁業,後者為敘利亞的網路戰爭,使用者在玩這兩款遊戲時,角色化身為調查記者,在遊戲過程中一步步取得線索、採訪,與單純地闡述議題不同,使用者需藉由遊戲挖掘出故事全貌,過程中不同的選擇會有不同的結果,使用者角色不只是接收訊息,更需思考、抉擇。
上述三類,是我們初步整理出的新聞遊戲應用趨勢,但其實,新聞遊戲發展至今,對各大媒體而言都還是相對嶄新的敘事方式,未來說不定會有更多應用可能,待大家一起來嘗試。

我們的製作過程

這次《怪天氣大作戰》的製作團隊,由2位PM、1位美術設計,以及2位前端工程師組成。製作過程秉持三個原則:易懂且有趣、內容建立在事實上、引導讀者接收資訊。

從過去製作經驗來看,有約8成讀者都是使用手機閱讀,因此在製作時,手機的使用情境是最優先考量,遊戲規則不能太過複雜難懂,規模也不宜過大,最好3分鐘內能玩完。 此外,製作這檔新聞遊戲的目的,仍是要把冰雹相關的災防資訊傳遞給讀者,趣味性是包裝議題的方式,最終仍是希望能吸引讀者連結至專題閱讀。
這次整體製作時程不長,約6月底決定要做,先由PM發想初步內容,包括遊戲設計、專題架構等,接著與美術和工程師開第一次會,檢視PM發想的可執行率,依照上線時間要求,收斂PM無邊的想像力。

PM接著就討論結果,規畫出具體的遊戲腳本,從ㄧ開始的loading畫面、到關卡秒數、分享畫面、片尾動畫等,美術也開始製作遊戲素材,期間來來回回持續核對內容細節,遊戲的輪廓也越來越清楚。
後來遊戲腳本定案(PM)與遊戲初版素材(美術),幾乎是同步完成,工程端也很幸運的,找到適合的遊戲框架(Phaser.js),在同一時間刻出遊戲beta版,以上流程大約在10天內完成。

因為整個團隊都是第一次嘗試製作遊戲,所以特別留心了製作天數的膨脹問題,製作期間最好可以將checking point列表,讓整個團隊協作、更新,較能掌握彼此工作量與工作進度,同時PM或美術在製程中,若有任何新的功能需求,也最好立刻和工程師溝通可行性。

此外,這次遊戲軸線共有3個關卡,但在製作上,並非將關卡全部一次刻出來。前面提及的beta版,指的是開場畫面+第一關,因二、三關基本上是奠基於第一關的架構,只添加部分新功能,因此團隊大約花了3天時間,全力細修第一關的功能、將所有轉場細節定案(關卡交接、說明、遊戲成就等細節),才火速完成剩下的關卡,產出完成版。
進入製作後期,首要任務在積極測試除錯,包括各載具、各瀏覽器,也調整了遊戲難度,設定需要一點協調力、專注力才能過關。有趣的插曲是,第一版推出給大家試玩時,全新媒體中心僅一位同仁順利步入第三關,這位同仁從此獲得大家的敬重(咦)。

讓數字來說話

遊戲7月28日正式上線,截至報告撰寫當下的8月7日,我們透過Google Analytics分析了ㄧ些數字:

● 停留時間

遊戲平均停留時間為4分54秒,三關卡遊戲時間共1分10秒(10+30+30秒), 再加上loading、遊戲說明、場景說明等,順暢玩完整個遊戲的時間不會超過2分30秒,平均停留時間卻長達4分54秒,推估應是有不少讀者在不同關卡挑戰失敗後,選擇「再試一次」,重覆玩才會累積這麼長的停留時間,代表對已進入遊戲的使用者而言,遊戲本身有ㄧ定的黏著度。

● 從遊戲去看專題的人v.s看專題來玩遊戲的人

點擊遊戲裡「觀看專題」按鈕的讀者比率約近2成(18.57%),跟過去聯合報製作的專題超連結點擊比率相較,成效算是相當好。聯合報今年3月推出的我戒毒 妹妹卻因毒而死,文內超連結點擊比率約1.1%,有達到以遊戲前導專題的效果。

不過從專題進入遊戲的比率就不太高,僅約5%(4.82%),推估與「去玩遊戲」位置不夠明顯有關;此外,專題當初規畫時,沒有將遊戲的角色包進去文內,讀者閱讀專題後不會產生玩遊戲的需求,或甚至不知道專題之外還有搭配的遊戲,未來若有第二檔新聞遊戲,規畫時可以再進一步思考如何「雙向」連結。

● 分享遊戲成就的人

這次遊戲三關卡共設計四種成就,無論使用者在哪一關失敗,都還是可以獲得一個封號,減少使用者的挫折感,也希望有趣的封號能夠增加使用者分享至社群的意願。從GA數據來看,使用者分享成就的比率約5%,比率並不高,可能與遊戲本身或成就不夠吸引人分享有關。
●多少人執著於破關?大家最常在哪一關死掉?

各關點選「再試一次」的人次都不少,其中最多人在第二關失敗選擇重玩,其次為第三關。第二關難度不比第三關難,卻有最多人次重玩,推估與第二關加入新任務-解除大冰雹有關,使用者可能因不習慣而失敗,順利通過到第三關後反而能應付加速而下的冰雹。

小結:新聞遊戲 還有無限可能性

這檔遊戲團隊共花了約一個月時間製作,時間不長,加上是聯合報第一次製作新聞遊戲,一定有不足之處,但希望透過我們的經驗分享,提供大家ㄧ些未來製作新聞遊戲時的參考。國內在新聞遊戲這塊,都還在嘗試階段,新聞遊戲製作成本高,題材選擇相當關鍵,什麼樣的故事適合用遊戲來說、遊戲的虛實程度如何拿捏,都還有很多摸索與討論的空間,盼大家多多給予意見回饋,一起琢磨新聞遊戲這塊各媒體相形陌生的領域。
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《怪天氣大作戰》製作團隊
腳本規劃、內容撰寫:洪欣慈、連珮宇
遊戲素材、視覺設計:呂紹齊
遊戲製作:鄭偉廷、方泰鈞

新媒體中心/數位內容製作 洪欣慈

喜歡聽故事、嘗試新事物,在新媒體的世界努力探索中,希望在數位的加持下,持續說出更多好故事。

新媒體中心/數位內容製作 連珮宇

不是在狗身邊、就是在暗角找故事,任何能把思路具象化的新技術,都喜歡。