Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
레이어마스크에서 레이어 제거
텍스트 기반 씬 파일

태그

태그는 하나 이상의 게임 오브젝트 에 할당할 수 있는 참조 단어입니다. 예를 들어 플레이어가 제어하는 캐릭터에 대해 ‘Player’ 태그를 정의하고 플레이어가 제어하지 않는 캐릭터에 대해 ‘Enemy’ 태그를 정의할 수 있습니다. ‘Collectable’ 태그를 사용하면 플레이어가 씬에서 수집할 수 있는 아이템을 정의할 수 있습니다. 원하는 어떤 단어든지 태그로 사용할 수 있습니다. 짧은 구절을 사용할 수도 있지만 이 경우 태그의 전체 이름을 보려면 인스펙터의 폭을 넓혀야 할 수도 있습니다. 하나의 게임 오브젝트에는 하나의 태그만 할당할 수 있습니다.

태그를 사용하면 스크립팅 목적으로 게임 오브젝트를 식별할 수 있습니다. 게임 오브젝트를 수동으로 스크립트의 노출된 프로퍼티에 드래그 앤 드롭으로 추가할 필요가 없게 되므로 여러 게임 오브젝트에 같은 스크립트 코드를 사용할 때 시간이 단축됩니다.

태그는 예를 들어 플레이어가 적, 프랍, 수집품과 상호 작용하는지 판단해야 하는 Collider 컨트롤 스크립트의 트리거에 유용합니다.

GameObject.FindWithTag 함수를 사용하여 지정한 태그가 포함된 게임 오브젝트를 찾을 수 있습니다. 다음 예시는 GameObject.FindWithTag()를 사용합니다. 게임 오브젝트의 위치에 ‘Respawn’ 태그를 사용하여 respawnPrefab을 인스턴스화합니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    public GameObject respawnPrefab;
    public GameObject respawn;
    void Start() {
        if (respawn == null)
            respawn = GameObject.FindWithTag("Respawn");

        Instantiate(respawnPrefab, respawn.transform.position, respawn.transform.rotation) as GameObject;
    }
}

새 태그 생성

인스펙터 에는 게임 오브젝트 이름 아래에 TagLayer 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.

Add Tag… 를 선택하여 새 태그를 생성합니다. 인스펙터에서 Tag and Layer Manager가 열립니다. 태그의 이름을 지정하면 나중에 이름을 바꿀 수 없습니다.

레이어는 태그와 유사하지만 Unity가 씬에서 게임 오브젝트를 렌더링하는 방식을 정의하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 레이어 페이지의 기술 자료를 참조하십시오.

태그 적용

인스펙터 에는 게임 오브젝트 이름 바로 아래에 TagLayer 드롭다운 메뉴가 표시됩니다. 기존 태그를 게임 오브젝트에 적용하려면 Tags 드롭다운을 열고 적용할 태그를 선택합니다. 이제 게임 오브젝트가 이 태그와 연결됩니다.

빌트인 태그 이해

에디터에는 태그 관리자에 표시되지 않는 일부 빌트인 태그가 있습니다.

  • Untagged
  • Respawn
  • Finish
  • EditorOnly
  • MainCamera
  • Player
  • GameController

MainCameraEditorOnly와 같은 일부 빌트인 태그에는 고유한 기능이 있습니다.

에디터는 내부적으로 MainCamera 태그가 지정된 게임 오브젝트를 캐싱합니다. Camera.main에 액세스하면 에디터가 캐시의 첫 번째 유효한 결과를 반환합니다. 자세한 내용은 Camera.main을 참조하십시오.

씬에서 EditorOnly 태그가 지정된 게임 오브젝트는 게임이 구축될 때 파괴됩니다. EditorOnly로 태그가 지정된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트도 게임 구축 시 파괴됩니다.

추가 리소스

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