Онлайн-игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Компьютерные игры

Онлайн-игра (от англ. online — на линии, на связи) — компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. В отличие от игры по сети (то есть сетевой игры), где соединение по интернету с одним или большим количеством игроков является дополнительной возможностью, онлайн-игры требуют постоянного подключения к интернету.

История онлайн-игр началась во времена коммутируемых сетей в 1970-х годах[1]. Первые подобные игры были текстовыми — в частности, MUD1[англ.], созданная в 1978 году. Изначально она была доступна только во внутренней сети, но в 1980 году её подключили в ARPANET[2]. В следующем десятилетии начали появляться коммерческие игры; первой стала Islands of Kesmai[англ.] — ролевая компьютерная игра, вышедшая в 1984 году[2]. Также стали создаваться игры с бо́льшим упором на графику: в частности, экшен LINKS для MSX, вышедший в 1986 году[3], авиационный симулятор Air Warrior[англ.] (1987) и Го для модема Famicom (1987)[4].

Стремительное развитие сети Интернет в 90-е годы привело к появлению большого количества онлайн-игр: Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). В игровые приставки также начали добавлять функции для игры по сети: модем Famicom (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001)[5][6]. С ростом скорости подключения[7] стали появляться и новые жанры (например, игры для социальных сетей) и охватываться новые платформы (например, мобильные телефоны)[8].

В 2000-х снижение стоимости серверов и подключения привело к распространению быстрого Интернета[9]; это привело к появлению нового жанра — массовая многопользовательская онлайн-игра. Так, игра World of Warcraft, вышедшая в 2004 году, оставалась очень популярной на протяжении почти десятилетия[10]. Создавались и другие подобные игры: Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic, однако они не получили настолько большой популярности, как Warcraft[10].

Помимо этого, был придуман новый тип онлайн-игр MOBA, который стал набирать популярность после выхода в 2003 году пользовательской карты для Warcraft III под названием Defense of the Ancients[11][12]. С появлением DotA, жанр MOBA начал активно развиваться и состоялись релизы таких игр как Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013)[13]. Компания Blizzard Entertainment, владеющая правами на Warcraft, также выпустила собственную MOBA под названием Heroes of the Storm в 2015 году, в которой присутствовали только герои из других игр этой компании[14]. К началу 2010-х годов жанр MOBA прочно закрепился в киберспорте[10].

В конце 2010-х годов с выходом PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) большую популярность получил формат королевская битва. Это привело к появлению других подобных игр: Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность данного жанра не угасла и в начале в 2020-х, когда была выпущена Call of Duty: Warzone (2020). При этом аудитория каждой игры составила миллионы активных игроков по всему миру[10][15].

К концу 2022 года ожидается, что доход игровой индустрии превысит $170 млрд, что примерно в пять раз больше, чем выручка мировой индустрии кино[16].

Демография

[править | править код]

Предположение, согласно которому большинство аудитории онлайн-игр составляют мужчины, долгие годы оставалось достаточно точным. Однако, эта статистика начала меняться по крайней мере в 2010-х годах: мужская аудитория перестала доминировать в подобных играх. Хотя в целом игроков-мужчин всё ещё больше, чем игроков-женщин (соотношение 52/48)[17], женская аудитория превалирует в некоторых онлайн-играх. Также, согласно исследованию 2019 года, средний возраст геймеров составляет 33 года[18].

Разновидности

[править | править код]

Браузерные игры

[править | править код]

Браузерные игры — категория онлайн-игр, в которых Web-браузер выступает либо в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть в игру без установки на компьютере дополнительного ПО, либо служит контейнером для дополнительной виртуальной машины, которая непосредственно выполняет код игры (Java, Flash, Shockwave и аналогичные). Игры данного типа чаще всего являются казуальными, что связано с ограничениями на размер. Кроме этого, браузерные игры пользуются популярностью у разработчиков азартных коммерческих игр, в частности интернет-казино, что обусловлено отсутствием процесса инсталляции игры на компьютер.

Примерами Web-ресурсов, специализирующихся на браузерных играх, являются Игры@Mail.ru, Gameforge[англ.].

Браузерные игры бывают как платными, так и бесплатными, а также условно-бесплатными. Как правило, они дают возможность играть бесплатно, но мотивируют игрока оплатить какие-либо внутриигровые услуги. Существуют игры, позволяющие обратно обменивать игровые валюты или баллы на реальные деньги.

Клиентские игры

[править | править код]

Другой большой группой являются игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ. Отдельно можно выделить IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота. Также можно добавить так называемые MMORPG.

К таким играм относятся: Ultima Online, Ragnarök Online, Lineage 2, ArcheAge, World of Warcraft, EVE online, Perfect World, Aion. Из российских игр можно отметить: War Thunder, Аллоды Онлайн, Сфера.

Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента. Пример такой игры — «Герои войны и денег».

Примечания

[править | править код]
  1. David R. Woolley. PLATO: The Emergence of Online Community. thinkofit.com. Дата обращения: 12 октября 2013. Архивировано 4 сентября 2013 года.
  2. 1 2 Mulligan, Jessica. Developing online games: an insider's guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. — Indianapolis, Ind. [u.a.] : New Riders Publ., 2003. — ISBN 1-59273-000-0.
  3. The LINKS (Network) (англ.). Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 11 июня 2021 года.
  4. Takano, Masaharu (1995-09-11). "How the Famicom Modem was Born". Nikkei Electronics (яп.). English translation by GlitterBerri. {{cite magazine}}: Внешняя ссылка в |others= (справка)
  5. Hachman, Mark Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming. PC Magazine. Дата обращения: 6 октября 2015. Архивировано 8 октября 2015 года.
  6. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. — East Sussex, England : Yellow Ant, 2010. — ISBN 978-0956507204.
  7. Rouse, Margaret Gaming. WhatIs.com. Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 23 апреля 2021 года.
  8. Mobile Games. Techopedia. Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 11 июня 2021 года.
  9. Chikhani, Riad The History Of Gaming: An Evolving Community (амер. англ.) (недоступная ссылка — история). TechCrunch (31 декабря 2015). Дата обращения: 18 июля 2020.
  10. 1 2 3 4 Marshall, Cass The decade when online video games changed everything. Polygon (11 ноября 2019). Дата обращения: 11 ноября 2019. Архивировано 23 апреля 2021 года.
  11. How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2 (брит. англ.). PCGamesN. Дата обращения: 6 сентября 2020. Архивировано 15 июня 2018 года.
  12. Walbridge, Michael Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution (англ.). www.gamasutra.com. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 19 октября 2020 года.
  13. The history of MOBAs: From mod to sensation (амер. англ.). VentureBeat (1 сентября 2014). Дата обращения: 11 сентября 2020. Архивировано 20 апреля 2017 года.
  14. From Warcraft III to Heroes of the Storm, Talking Art and Blizzard's Long History with Samwise Didier - AusGamers.com. AusGamers. Дата обращения: 8 января 2020. Архивировано 6 августа 2020 года.
  15. McWhertor, Michael Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month (англ.). Polygon (10 апреля 2020). Дата обращения: 21 апреля 2020. Архивировано 20 апреля 2020 года.
  16. Microsoft, Activision-Blizzard and the future of gaming Архивная копия от 30 ноября 2022 на Wayback Machine, The Economist, 29.11.2022
  17. "Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" (PDF). entertainment software association. Архивировано (PDF) 9 декабря 2015. Дата обращения: 11 июня 2021.
  18. 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (амер. англ.). Entertainment Software Association (2 мая 2019). Дата обращения: 9 января 2020. Архивировано 20 января 2020 года.