以智慧科技進行復健是全球發展趨勢,晁禾醫療科技開發多款數位遊戲,讓漫長的復健之路變得好玩起來;盤古銀髮日前舉辦認知症VR體驗活動,展示本土化的失智症VR體驗內容,透過影片讓大家解惑。
晁禾醫療科技:打電動復健效果佳
「金瓜石系列」是由晁禾醫療科技與一粒麥子基金會合作,為了服務平溪鐵道沿線的機構而開發,考量到此區域長者的成長背景,因此將金瓜石、九份老街、黃金博物館等作為場景,設計出敲石頭、淘金等過關得分的遊戲,透過懷舊的情境讓人心情放鬆,搭配互動引導,重複做出某些動作,達到健康促進、延緩失能的目的。
本身是職能治療師的執行長林昶霆表示:「從熟悉的情境中練習,使用者會更專注,配合度和參與時間也會跟著提升。」
林昶霆表示,遊戲化復健的出現,源於治療師人手不足,無法一對一跟在使用者的身邊觀察動作和回答問題,再者,傳統復健的輔助方式是使用紙卡等實體道具,較平面單一,如今數位遊戲讓復健變得立體、互動,例如金瓜石挖礦遊戲,腳需要抬到一定高度才能過關,並非好玩而已。
此外,數位互動遊戲還能吸引同儕共同參與,有促進社交的效果。晁禾團隊發現,每次到長照機構或據點服務時,旁觀的長者也會很投入,不斷鼓勵正在進行的玩家,有些長者原本抱持觀望態度,當氣氛炒熱後也願意試玩。但林昶霆強調,「數位遊戲可以調整情境,有時候需要長者獨自專注練習,但有時候適合在公開場合,透過夥伴鼓勵,長輩會更努力想要完成。」
田園認知教練 沉浸式虛擬實境
另一套「田園認知教練」則是運用VR虛擬實境或是AR擴增實境技術,以第一人稱方式沉浸式體驗田園生活與園藝活動,原理都是透過遊戲化的數位互動,重複做出「有目的」或是「工具使用與功能性」的動作,達到認知健康促進的效果。
晁禾醫療科技總代理的「田園認知教練」,由悅陽健康科技進行專案開發,組合成員包含長庚大學醫學院吳菁宜副院長、電機系林韋丞教授、職能治療學系所莊宜靜助理教授等不同背景專家。
這類客製化數位遊戲的建置成本從過往數百萬投資,降至十幾萬就可以取得,已經大幅降低機構的負擔,目前以學校、機構團體為主要推廣對象。
科技來自於人性
當科技的應用普及度愈來愈廣,當新一代的老人愈來愈熟悉數位裝置,這些數位互動商品自然而然將成為日常用品。好比VR虛擬實境,有些人會聯想到十幾前年戴上眼鏡裝置頭暈的經驗,但隨著技術愈來愈進步,如今早已大幅降低不舒適感,現在的VR虛擬實境不僅畫面精緻度高,而且反應速度快,在在提升體驗感受。
「很多人會認為玩遊戲復健,我直接玩Wii不就好了。」林昶霆點出許多人心中的疑問,他表示,這類遊戲畫面看起來繽紛生動,但不是設計給銀髮族或是反應速度偏慢的人,更不是拿來輔助復健,簡單來說目的不同,「例如我玩Wii是為了娛樂,不會想要達到復健目的。」
盤古銀髮:以VR技術模擬失智者眼中的世界
「為什麼阿公失智後不願意洗澡,每次都站在浴室門口不肯走進去。」
「爸爸明明就在家裡,卻一直吵說他要回家,心好累。」
「阿嬤一直說飯菜裡面有很多蟲,質疑我們怎麼叫他吃這種東西,該怎麼辦?」
盤古銀髮日前舉辦「2024認知症VR體驗計畫」活動,展示本土化的失智症VR體驗內容,以上常見的失智症照顧問題,都能透過影片解惑。
2020年開始,盤古銀髮導入日本銀木犀失智症VR體驗,四年多來在台灣各地舉辦過超過兩百場體驗活動,如今正式推出符合台灣社會場景與故事的自製影片,利用虛擬實境(VR)技術,以第一人稱視角進行「認知障礙症(失智症)」症狀模擬,幫助我們同理心體會失智者看到的世界。
盤古銀髮執行長林偉正表示,過去看待失智症的視角,都是看到「沒有」的能力,但是老化、失能及失智都不應該是放棄好好生活的理由,他感性地強調,失智症照顧最重要的是先看到「人」,如果不了解失智者的生命經歷,照服員會感到很難做好服務,家屬則會感到困擾和痛苦,「愈了解失智者,愈有機會找到他心中的那把鑰匙,例如不洗澡並非不愛乾淨,只是還沒找到真正原因。」
本次推出的本土化VR影片共有「不洗澡的阿公」、「想回家的父親」、「可怕的食物」三支,劇本發想來出自盤古銀髮團隊實際的服務經驗。戴上VR眼鏡後,每個人都成為失智者,虛擬實境體會失智者的世界。
原來失智者不洗澡是因為…
盤古銀髮營運長曾筱芸表示,每支影片有不同的學習點,「不洗澡的阿公」原來是阿公眼前的地板會浮動;「想回家的父親」眼前出現的是無法辨識的面孔,讓人理解父親為何吵著回家;「可怕的食物」來自於視幻覺,感到盤中充滿蠕動的蟲子。
曾筱芸表示,失智症者的大腦如同被網子覆蓋拉扯,讓他們的生活進入另一個時空,原本腦部的功能有可能錯置或消失,這個狀態是隨機出現不可恢復,他們出現的行為都是自己無法控制的。同理心的落差助長了偏見,透過失智症VR體驗,同理對方的感受,了解到「失智者不是故意的!」盤古銀髮希望透過本土化失智症VR體驗,與社會共同建立失智友善環境。
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